https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_6_nat2020/fejezet_05_fejezetnyito
TovábbHozzunk létre egy szereplőt űrhajó névvel a legalsó sor középső pontján! Oldjuk meg, hogy az A gombbal az űrhajót balra lehessen léptetni, a B gombbal pedig jobbra! Ha ezt a feladatot is megoldottuk, már csak néhány kisebb fejlesztés szükséges ahhoz, hogy egy valódi játékprogramot hozzunk létre. A játék célja az, hogy ne ütközzünk neki a…
TovábbKészítsük el az itt látható programot! Magyarázat: Programunkban a meteor_oszlop változó értéke egy véletlenszerűen kiválasztott szám lesz 0 és 4 között. A meteor nevű változóba helyezzük el a szereplő létrehozásához szükséges blokkot. Ennek hatására a meteor a felső sorban, a véletlenszerűen kiválasztott oszlopban jelenik meg. Ha a B gombot megnyomjuk, akkor a pont előremozdul az…
TovábbKészítsük el azt a programot, amelyet a további feladatok során módosítani fogunk! Az A gomb megnyomásakor törlődjön a kijelző! Ezt követően ezer alkalommal válasszunk véletlenszerűen sor- és oszlopkoordinátát nulla és négy között, majd kapcsoljuk fel az ezen a koordinátán lévő LED-et! Mit tapasztalunk a program kipróbálásakor és miért? Módosítsuk úgy a programot, hogy csak akkor…
TovábbKészítsünk olyan programot, amely mindig pontosan huszonkettő pontot kapcsol fel a kijelzőn! Írjunk olyan programot, amelyben egy autót jobbra és balra mozgathatunk a képernyőn a micro:bit jobbra és balra döntésével! Az autó kezdetben a kijelző közepén legyen!
TovábbKészítsünk olyan programot, amely mindig pontosan huszonkettő pontot kapcsol fel a kijelzőn!
Tovább