- Készítsük el az itt látható programot!
Magyarázat: Programunkban a meteor_oszlop változó értéke egy véletlenszerűen kiválasztott szám lesz 0 és 4 között. A meteor nevű változóba helyezzük el a szereplő létrehozásához szükséges blokkot. Ennek hatására a meteor a felső sorban, a véletlenszerűen kiválasztott oszlopban jelenik meg. Ha a B gombot megnyomjuk, akkor a pont előremozdul az aktuális irányba. Mivel alapesetben jobbra néz a szereplőnk, ezért jobbra fog lépni. A hátralépést úgy tudjuk megvalósítani, hogy negatív számmal lépünk előre. Ezt látjuk az A gomb eseményénél. Próbáljuk ki a fenti kódot a gyakorlatban is! Mit tapasztalunk, mi történik, ha a szereplő eléri a kijelző szélét? Eltűnik? Visszapattan? Nem mozog tovább abban az irányban?
- Változtassuk meg a programot úgy, hogy a szereplő ne jobbra induljon el az előrelépéskor, hanem lefelé! Fedezzük fel önállóan, hogy az elforduláshoz melyik blokkot kell használni és milyen paraméterrel!
- Tudjuk, hogy az állandóan nevű blokkban elhelyezett utasítások folyamatosan ismétlődnek. Illesszük be az alábbi kódot a programunkba! Ennek hatására a meteor lefelé mozog, míg el nem éri a legalsó sort. A szünet beállítása azért szükséges, hogy ne legyen túl gyors a pont mozgása. Próbáljuk ki a kódot a gyakorlatban is!
- Fejlesszük tovább az alkalmazást úgy, hogy ha a meteor eléri a legalsó sort, akkor kerüljön vissza a legfelső sorba, egy véletlenszerűen kiválasztott oszlopba!
A szereplő koordinátáinak lekérdezéséhez használhatjuk az itt látható blokkot! Természetesen nemcsak az x, hanem az y koordinátát is lekérdezhetjük.
A szereplő koordinátájának megváltoztatásához is találunk megfelelő blokkot a Játék kategóriában.
Ha sikeresen megoldottuk ezt a feladatot is, akkor elkészültünk a hullócsillag-szimulációval. Láthatjuk, hogy a meteorok egymás után jelennek meg és hullanak le a kijelzőn.